Archives pour la catégorie ‘Donjons & Dragons’

30
juil

Les combats

   Posted by: Le_Bébert

Durant votre tour vous pouvez faire, dans l’ordre que vous voulez :

  • une action simple ou complexe (généralement un pouvoir)
  • + une action de mouvement (marcher, sauter, courir, charger)
  • + une action mineure (marquer un adversaire, activer une rune)
  • + autant d’actions libres que tolère le MJ (provoquer un adversaire, lâcher son arme)

Note : Il est possible de changer son action simple en action de mouvement pour bouger deux fois (courir donc) ou en action mineure (dans le cas d’utilisation de deux pouvoirs mineurs par exemple).

Voici de quoi bien appréhender ce qu’il est possible de faire lors d’un combat :

Resume_regles_de_Combat.pdf
Les tableaux vous donnent les actions par type (simple, mouvement, complexe, libre). Certaines actions effectuées depuis une « case » adjacente à un adversaire, déclenchent une attaque d’opportunité. C’est à dire qu’on se mange une baffe gratuite parce qu’on baisse outrageusement sa garde ou sa concentration. C’est ce qu’indique la dernière colonne des tableaux.

30
juil

Les pouvoirs

   Posted by: Le_Bébert

Voici un super petit logiciel qui permet de trouver et éditer en français les pouvoirs de toutes les classes de personnages (1500) !

CardsGenv3.3.1

Une fois installé :

  • lancer CardsGen.exe
  • Ajouter un critère (parcourir les 1500 pouvoirs n’a rien d’amusant) de classe et de niveau (par exemple)
  • Cliquer (en haut à droite) sur « Charger le fichier des pouvoirs officiels » et choisir le fichier Pouvoirs_v1.0.6.dat ou équivalent (dans le même dossier que CardsGen.exe)
  • La liste des pouvoirs apparait. En changeant la taille des colonnes on voit que la dernière « Livre » donne la source du pouvoir. Je ne possède que les manuels des joueurs 1 et 2, je ne propose donc que ces pouvoirs dans mes parties.
  • Cocher les pouvoirs que vous voulez imprimez puis cliquez sur « Générer les PDF » en bas
  • Sauvegarder/Ouvrir/Imprimer le PDF (sur du papier recyclé) puis découper les cartes. Elles sont au format TradingCardGame classique donc elles se glissent très bien dans des pochettes trouvées en librairie/magasin de jeux ;-)


Quelques explications sur les cartes en général :

  • Il existe 3 types de pouvoirs : à volonté (vert), unique par rencontre (rouge) et quotidien (noir). Un pouvoir de rencontre ne peut être lancé qu’une fois par combat. Un pouvoir quotidien… vous avez compris. ;)
  • Chaque pouvoir constitue une action. 99% des pouvoirs sont des actions simples mais il existe également des pouvoirs constituant des actions mineures, immédiates, libres ou de mouvement. Il peut donc être possible de lancer 3 pouvoirs ou plus durant son tour (si on les a bien choisi et que les circonstances s’y prêtent)!
  • Toutes les cartes indiquent quelle peut être la cible du pouvoir (un allié, un ou plusieurs adversaires, tous ceux à moins de X cases, etc.).
  • Toutes les attaques ont une portée. Mêlée indique une case adjacente, arme à distance X indique qu’il faut utiliser un arc, fronde ou javelot (etc.) jusqu’à X cases sans obstacle, proximité Y cases désigne la distance maximale qui vous sépare de la cible. Explosion Z cases indique qu’au point d’impact il y aura une zone d’effet de Z cases sur Z ce qui représente une aire d’explosion (par exemple pour un jet de cocktail explosif). Décharge D cases représente un souffle en cône ou boule, qui fonctionne exactement comme une explosion (soit un carré de D cases de côté) mais cette fois l’origine est à un des coins du carré.
  • Pour qu’un pouvoir ait lieu il faut souvent une attaque réussie. 99% des attaques et actions se font à l’aide d’un Dé 20 auquel on ajoute le bonus d’une de ses caractéristiques (Force, Intelligence, etc.). Le score ainsi obtenu est comparé à une défense de l’adversaire : CA (classe d’armure), Réflexe, Volonté ou Vigueur. Si le score est supérieur (ou si le dé a fait 20) : on touche.
  • Les dégâts sont souvent les dégâts de votre arme * un multiplicateur + un bonus. Par exemple : 2[A] + Force. Si le dé d’attaque a fait « 20″, alors c’est une attaque critique et les dégâts de l’arme sont maximum (par exemple : faire une attaque critique avec une épée 1D8+2 de dégât donnera 8+2=10 dégât)
  • Attention il peut y avoir des pré-requis inscrits sur une carte. Par exemple :

Quelques mots clefs :

  • En péril : vous avez perdu la moitié de vos PV « points de vie » (HP « hit point » en anglais). Cela déclenche des capacités chez certains monstres mais pour un joueur cela indique généralement qu’il faut revoir ses priorités et commencer à se soigner. ;)
  • Avantage de combat : c’est l’état désavantageux le plus courant. Une créature ou joueur qui est aveuglé, encerclé, surpris, à terre, etc. donne un avantage de combat aux adversaires soit +2 aux attaques qui le visent.
  • Attaque d’opportunité : Lorsqu’une créature ou joueur coure à côté d’un adversaire (on dit qu’il entre dans sa zone de tacle), quitte le corps à corps sans se décaler (voir ci-dessous), se concentre pour lancer un sort tout en étant au corps à corps ou autres actions à voir ici, alors il permet à l’adversaire de lui porter une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque de base au corps à corps.
  • Pour éviter de déclencher des attaque d’opportunité tout en se plaçant stratégiquement autours de l’adversaire, il est possible de se décaler. C’est à dire se déplacer d’une case à la fois au prix d’une action de mouvement.
  • Glisser, tirer, pousser, bousculer : lorsqu’un pouvoir permet de déplacer l’ennemi il vous indique dans quelle direction le déplacer. Tirer : vers la case adjacente de l’ennemi la plus proche de vous, Pousser : idem mais la plus loin, Glisser : ou vous voulez, Bousculer : dans le sens de la charge.
  • Charger : est une action simple et de mouvement cumulée qui demande à se déplacer d’au moins 2 cases en direction d’un ennemi dont la case la plus proche de vous est libre. Une fois arrivé dans cette case vous avez un bonus de +1 pour attaquer (une attaque de base) ou pour bousculer (Force contre Vigueur) ce qui déplace la cible d’une case.
  • En défense : Action simple qui permet d’obtenir un bonus de +2 à toutes les défenses jusqu’à son prochain tour.
  • Second souffle : Tout joueur peut, une fois par rencontre, utiliser son second souffle pour dépenser un point de récupération ce qui soigne son personnage (de sa valeur de récupération, voir feuille de perso) et lui octroie un bonus de +2 en défense jusqu’à son prochain tour.
  • Régénération : La régénération permet aux personnages (qui ont plus de 0 PV) de regagner un montant fixe de PV à chaque début de tour. Attention, différentes sources de régénération ne se cumulent pas.
  • Sauvegarde : Le jet de sauvegarde est un moyen aléatoire de mettre fin à un état préjudiciable. Par exemple : du poison qui vous fera perdre 4 PV à chaque tour ou être aveuglé par du sable dans les yeux. C’est extrêmement simple : on lance un dé 20 : si le score est de 10 ou plus l’état s’arrête; sinon il continue. SAFE!
30
juil

Les compétences

   Posted by: Le_Bébert

Acrobaties (Dextérité)………………………………………..p. 180
Cascade : se balancer à un lustre, sauter par dessus un adversaire, dévaler un escalier assis sur son bouclier.
Equilibre : se déplacer sur une surface instable ou large de moins de 30 cm.
Réduction des dégâts de chute *
Se débarrasser de liens

Arcanes (Intelligence)………………………………………..p. 181
Connaissances arcaniques : se souvenir d’une information utile ou reconnaître un indice en rapport avec la magie.
Connaissances des monstres * : identifier une créature d’origine élémentaire, féerique, ombreuse ou artificielle.
Détection de la magie :
Identifier un effet magique (action simple)
Identifier une invocation ou un périmètre (action mineure)
Identifier un rituel (action simple)
Sentir la présence de magie (1 minute)

Athlétisme (Force)……………………………………………..p. 182
Escalade
Natation
Saut
Saut en hauteur
Saut en longueur
Se dégager d’une étreinte : cf. Evasion p. 290

Bluff (Charisme)…………………………………………………p. 183
Faire avaler des mensonges ou éliminer des soupçons.
Embobiner un garde, rouler un marchand, jouer une partie de cartes, enfiler un déguisement, contrefaire un document ou tout simplement mentir.

Connaissance de la rue (Charisme)…………………….p. 183
Pour avoir vent des dernières rumeurs, découvrir le nom des personnalités locales, trouver où vous ravitailler et apprendre où ne pas mettre les pieds.

Diplomatie (Charisme)………………………………………..p. 184
Influencer votre prochain en usant de tact, d’une bonne dose de subtilité et d’un minimum de courtoisie.
Modifier l’opinion de votre protagoniste, arrondir les angles, marchander le prix d’un objet, faire preuve d’étiquette et respecter le protocole, ou tout simplement négocier une affaire en toute bonne foi.

Discrétion (Dextérité)…………………………………………p. 184

Endurance (Constitution)……………………………………p. 185
Retenir votre respiration plus longtemps, ignorer les affres de la faim et de la soif mais aussi (ou faire du surplace) pendant un sacré bout de temps. Surmonter les dangers liés à l’environnement (températures extrêmes , maladies).

Exploration (Sagesse)………………………………………..p. 185
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine aberrante.
Connaissances d’explorateur : se souvenir d’une information utile ayant attrait à un environnement souterrain (danger, indice, orientation, …).
Fourrager : Trouver de quoi boire et manger pour 24 heures (environnement souterrain relativement proche d’un milieu sauvage classique / 1 heure).

Histoire (Intelligence)………………………………………….p. 185
Connaissances liées à la royauté et autres leaders, aux guerres, légendes, personnalités, lois, coutumes, traditions et événements marquants.

Intimidation (Charisme)………………………………………p. 186
Influencer un interlocuteur en se montrant hostile, en le menaçant ouvertement ou tout simplement en faisant preuve de beaucoup de persuasion.

Intuition (Sagesse)……………………………………………..p. 186
Saisir la psychologie d’un individu, lire entre les lignes, analyser les manières de quelqu’un ou encore jauger la franchise d’un interlocuteur. Permet aussi de recueillir des indices, de bien se tenir en société ou tout simplement de comprendre si un individu est sous influence extérieure.

Larcin (Dextérité)………………………………………………..p. 186
Crochetage
Désamorçage : éviter de déclencher un piège après l’avoir détecté (Perception).
Passe-passe : escamoter un objet qui traîne assez petit pour tenir dans le creux de la main.
Vol à la tire : délester une créature d’un petit objet qu’elle ne tient pas en main.

Nature (Sagesse)………………………………………………..p. 188
Connaissance de la nature
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine naturelle.
Dressage
Fourrager : Trouver de quoi boire et manger pour 24 heures (1 heure).

Perception (Sagesse)………………………………………….p. 188
Détection ou fouille, Entendre, Trouver des traces. Déceler des indices, détecter une porte secrète, prendre conscience d’un danger imminent, trouver un piège, suivre une piste, écouter au travers d’une porte ou mettre la main sur des objets cachés.

Religion (Intelligence)…………………………………………p. 189
Connaissance de la religion
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine Immortelle ou Mort-vivant.

Soins (Sagesse)…………………………………………………p. 189
Premiers secours : action simple
Permettre à un allié l’utilisation d’un second souffle sans qu’il est besoin d’entreprendre une action.
Stabiliser un mourant. En cas de réussite, la cible n’a plus à effectuer de jet de sauvegarde contre la mort.
Conférer un jet de sauvegarde immédiatement ou avec +2 à la fin de son tour de jeu suivant.
Soigner une maladie

2
août

Les classes

   Posted by: Le_Bébert

Il existe 4 rôles dans un groupe d’aventuriers DD4 :meneur, protecteur, contrôleur et cogneur. Même si ce n’est pas obligatoire, un groupe équilibré contient au moins un représentant de chaque rôle. Cela augmente la synergie entre les personnages et facilite le changement de stratégie selon les rencontres. Voici un aperçu des rôles principaux que peuvent remplir les classes de personnages. La plupart peuvent assurer, certes moins efficacement, un rôle secondaire :

Guerrier ( protecteur , martial )
Un guerrier s’oriente vers la défense ou l’attaque. Il dispose généralement d’une bonne armure, de nombreux points de vie pour encaisser et de quoi handicaper les adversaires.

Magicien ( contrôleur , arcanique )
Le but du magicien va être de manipuler les adversaires à distance pour faciliter les tactiques des alliés. Il est également efficace dans les dégâts de zone.

Maitre de guerre ( meneur , martial )
Chef militaire qui inspire ses troupes. Expert en tactique il apporte des bonus aux alliés et baisse les défenses adverses.

Paladin ( protecteur , divin )
Le paladin se place au cœur de la mêlée. Son objectif est d’être au corps à corps avec le maximum d’ennemis : soit en se déplaçant soit en les amenant à lui. Son bouclier, son armure et ses sorts de défense et de soin en font un équipier polyvalent et endurant.

Prêtre (meneur , divin )
Vous dirigez vos alliés en les protégeant par vos prières, soins , et en améliorant leurs attaques.

Rôdeur (cogneur, martial )
Spécialisé en combat à distance ou en combat rapproché à 2 armes. Il inflige un maximum de dégâts face à un ou deux ennemis.

Sorcier ( cogneur , arcanique )
Ses pouvoirs à distance font très mal et permettent souvent d’affaiblir la cible. Il se concentre surtout sur les ennemis les plus forts.

Voleur ( cogneur , martial)
Les techniques de base du voleur reposent sur l’avantage de combat : frapper l’adversaire contre lequel il dispose du maximum de bonus. S’approcher discrètement d’un ennemi ou attaquer dans le dos l’adversaire d’un autre allié sont les tactiques préférées.

Barbare ( cogneur, primal )
Guerriers sauvages utilisant des armes à 2 mains. En fonction des choix son rôle secondaire oscille entre meneur et protecteur.

Barde ( meneur , arcanique )
Ses chants inspirent, soignent et stimulent ses alliés. Il dispose d’une bonne capacité de contrôle, en déplaçant les adversaires.

Druide ( controlleur , primal )
Peut se transformer en animal selon la situation et dispose de pouvoirs à distance pour entraver les mouvements. Très polyvalent, il peut aussi assurer un rôle de cogneur ou meneur.

Ensorceleur ( cogneur , arcanique )
C’est une classe équilibrée et polyvalente qui fait des dégâts magiques bruts importants avec des capacités de contrôleur.

Gardien (protecteur , primal )
Solide et endurant, le gardien est au centre du combat où il peut se transformer en animal ou en arbre pour anéantir les ennemis. Son rôle secondaire est cogneur ou contrôleur suivant le choix.

Invocateur (controlleur , divin )
Invoque la puissance de son dieu directement sur ses ennemis, à distance, les laissant sans défenses. Son rôle secondaire, suivant les choix, est de meneur ou cogneur .

Shaman (meneur , primal )
A un compagnon animal spirituel qui renforce et soigne les allies à proximité. Peut invoquer d’autres esprits. Rôle secondaire de protecteur / cogneur suivant les choix.

Vengeur (cogneur , divin)
Il attaque les ennemis de son dieu en allant au contact et en proférant des serments qui amènent la colère divine sur eux. Se concentre sur un seul ennemi. Rôle secondaire de contrôleur .

5
jan

Vos personnages

   Posted by: Le_Bébert


D&D Character Builder est un logiciel d’édition de personnages pour Donjons & Dragons 4. Vous pouvez créer/charger des personnages jusqu’au niveau 3 dans la version de démo. Pour tester les niveaux supérieurs il vous faut la mise à jour payante. Edit du 05/01/2015 : visiblement la version démo n’est plus disponible actuellement.

Attention : il faut enregistrer ces fichiers dans « Mes documents/ddi/Saved Characters » pour pouvoir les charger dans l’outil.

Vous pouvez les télécharger tous pour comparer les profils des autres joueurs. N’oubliez pas que ce sont surtout les pouvoirs qui déterminent vos actions en combat, donc réfléchissez d’abord à ce que vous voulez faire avant de vous lancer dans une classe. Pour les races, comme nous ne jouons pas dans l’univers des Royaumes Oubliés mais La Belgariade, il y a une correspondance à faire. Voici ce que j’ai fait pour l’instant, ce n’est pas figé et ne vous embêtez pas avec (il s’agissait surtout de donner les meilleurs bonus à vos premiers persos):

  • Allorien : Nain
  • Arendais Mymbraïque : Humain
  • Nyssien : Demi Elf
  • Dryade : Féral Griffe-Effilée
  • Ulgo : Féral Longue-Dent
  • Arendais Wacite : Drakéide
  • Dal : Tiefflin
  • Tolnédrain : Halfling (Semi-Homme)

Une fois votre personnage édité, vous pouvez recopier la feuille de perso sur la version française.