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juil 10
Les pouvoirs
Voici un super petit logiciel qui permet de trouver et éditer en français les pouvoirs de toutes les classes de personnages (1500) !
Une fois installé :
- lancer CardsGen.exe
- Ajouter un critère (parcourir les 1500 pouvoirs n’a rien d’amusant) de classe et de niveau (par exemple)
- Cliquer (en haut à droite) sur « Charger le fichier des pouvoirs officiels » et choisir le fichier Pouvoirs_v1.0.6.dat ou équivalent (dans le même dossier que CardsGen.exe)
- La liste des pouvoirs apparait. En changeant la taille des colonnes on voit que la dernière « Livre » donne la source du pouvoir. Je ne possède que les manuels des joueurs 1 et 2, je ne propose donc que ces pouvoirs dans mes parties.
- Cocher les pouvoirs que vous voulez imprimez puis cliquez sur « Générer les PDF » en bas
- Sauvegarder/Ouvrir/Imprimer le PDF (sur du papier recyclé) puis découper les cartes. Elles sont au format TradingCardGame classique donc elles se glissent très bien dans des pochettes trouvées en librairie/magasin de jeux
Quelques explications sur les cartes en général :
- Il existe 3 types de pouvoirs : à volonté (vert), unique par rencontre (rouge) et quotidien (noir). Un pouvoir de rencontre ne peut être lancé qu’une fois par combat. Un pouvoir quotidien… vous avez compris.
- Chaque pouvoir constitue une action. 99% des pouvoirs sont des actions simples mais il existe également des pouvoirs constituant des actions mineures, immédiates, libres ou de mouvement. Il peut donc être possible de lancer 3 pouvoirs ou plus durant son tour (si on les a bien choisi et que les circonstances s’y prêtent)!
- Toutes les cartes indiquent quelle peut être la cible du pouvoir (un allié, un ou plusieurs adversaires, tous ceux à moins de X cases, etc.).
- Toutes les attaques ont une portée. Mêlée indique une case adjacente, arme à distance X indique qu’il faut utiliser un arc, fronde ou javelot (etc.) jusqu’à X cases sans obstacle, proximité Y cases désigne la distance maximale qui vous sépare de la cible. Explosion Z cases indique qu’au point d’impact il y aura une zone d’effet de Z cases sur Z ce qui représente une aire d’explosion (par exemple pour un jet de cocktail explosif). Décharge D cases représente un souffle en cône ou boule, qui fonctionne exactement comme une explosion (soit un carré de D cases de côté) mais cette fois l’origine est à un des coins du carré.
- Pour qu’un pouvoir ait lieu il faut souvent une attaque réussie. 99% des attaques et actions se font à l’aide d’un Dé 20 auquel on ajoute le bonus d’une de ses caractéristiques (Force, Intelligence, etc.). Le score ainsi obtenu est comparé à une défense de l’adversaire : CA (classe d’armure), Réflexe, Volonté ou Vigueur. Si le score est supérieur (ou si le dé a fait 20) : on touche.
- Les dégâts sont souvent les dégâts de votre arme * un multiplicateur + un bonus. Par exemple : 2[A] + Force. Si le dé d’attaque a fait « 20″, alors c’est une attaque critique et les dégâts de l’arme sont maximum (par exemple : faire une attaque critique avec une épée 1D8+2 de dégât donnera 8+2=10 dégât)
- Attention il peut y avoir des pré-requis inscrits sur une carte. Par exemple :
Quelques mots clefs :
- En péril : vous avez perdu la moitié de vos PV « points de vie » (HP « hit point » en anglais). Cela déclenche des capacités chez certains monstres mais pour un joueur cela indique généralement qu’il faut revoir ses priorités et commencer à se soigner.
- Avantage de combat : c’est l’état désavantageux le plus courant. Une créature ou joueur qui est aveuglé, encerclé, surpris, à terre, etc. donne un avantage de combat aux adversaires soit +2 aux attaques qui le visent.
- Attaque d’opportunité : Lorsqu’une créature ou joueur coure à côté d’un adversaire (on dit qu’il entre dans sa zone de tacle), quitte le corps à corps sans se décaler (voir ci-dessous), se concentre pour lancer un sort tout en étant au corps à corps ou autres actions à voir ici, alors il permet à l’adversaire de lui porter une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque de base au corps à corps.
- Pour éviter de déclencher des attaque d’opportunité tout en se plaçant stratégiquement autours de l’adversaire, il est possible de se décaler. C’est à dire se déplacer d’une case à la fois au prix d’une action de mouvement.
- Glisser, tirer, pousser, bousculer : lorsqu’un pouvoir permet de déplacer l’ennemi il vous indique dans quelle direction le déplacer. Tirer : vers la case adjacente de l’ennemi la plus proche de vous, Pousser : idem mais la plus loin, Glisser : ou vous voulez, Bousculer : dans le sens de la charge.
- Charger : est une action simple et de mouvement cumulée qui demande à se déplacer d’au moins 2 cases en direction d’un ennemi dont la case la plus proche de vous est libre. Une fois arrivé dans cette case vous avez un bonus de +1 pour attaquer (une attaque de base) ou pour bousculer (Force contre Vigueur) ce qui déplace la cible d’une case.
- En défense : Action simple qui permet d’obtenir un bonus de +2 à toutes les défenses jusqu’à son prochain tour.
- Second souffle : Tout joueur peut, une fois par rencontre, utiliser son second souffle pour dépenser un point de récupération ce qui soigne son personnage (de sa valeur de récupération, voir feuille de perso) et lui octroie un bonus de +2 en défense jusqu’à son prochain tour.
- Régénération : La régénération permet aux personnages (qui ont plus de 0 PV) de regagner un montant fixe de PV à chaque début de tour. Attention, différentes sources de régénération ne se cumulent pas.
- Sauvegarde : Le jet de sauvegarde est un moyen aléatoire de mettre fin à un état préjudiciable. Par exemple : du poison qui vous fera perdre 4 PV à chaque tour ou être aveuglé par du sable dans les yeux. C’est extrêmement simple : on lance un dé 20 : si le score est de 10 ou plus l’état s’arrête; sinon il continue. SAFE!
Article posté
le Vendredi, juillet 30th, 2010 à 17:36 dans la catégorie Donjons & Dragons.
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