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 juil 10

Les compétences

   Posted by: Le_Bébert   in Donjons & Dragons

Acrobaties (Dextérité)………………………………………..p. 180
Cascade : se balancer à un lustre, sauter par dessus un adversaire, dévaler un escalier assis sur son bouclier.
Equilibre : se déplacer sur une surface instable ou large de moins de 30 cm.
Réduction des dégâts de chute *
Se débarrasser de liens

Arcanes (Intelligence)………………………………………..p. 181
Connaissances arcaniques : se souvenir d’une information utile ou reconnaître un indice en rapport avec la magie.
Connaissances des monstres * : identifier une créature d’origine élémentaire, féerique, ombreuse ou artificielle.
Détection de la magie :
Identifier un effet magique (action simple)
Identifier une invocation ou un périmètre (action mineure)
Identifier un rituel (action simple)
Sentir la présence de magie (1 minute)

Athlétisme (Force)……………………………………………..p. 182
Escalade
Natation
Saut
Saut en hauteur
Saut en longueur
Se dégager d’une étreinte : cf. Evasion p. 290

Bluff (Charisme)…………………………………………………p. 183
Faire avaler des mensonges ou éliminer des soupçons.
Embobiner un garde, rouler un marchand, jouer une partie de cartes, enfiler un déguisement, contrefaire un document ou tout simplement mentir.

Connaissance de la rue (Charisme)…………………….p. 183
Pour avoir vent des dernières rumeurs, découvrir le nom des personnalités locales, trouver où vous ravitailler et apprendre où ne pas mettre les pieds.

Diplomatie (Charisme)………………………………………..p. 184
Influencer votre prochain en usant de tact, d’une bonne dose de subtilité et d’un minimum de courtoisie.
Modifier l’opinion de votre protagoniste, arrondir les angles, marchander le prix d’un objet, faire preuve d’étiquette et respecter le protocole, ou tout simplement négocier une affaire en toute bonne foi.

Discrétion (Dextérité)…………………………………………p. 184

Endurance (Constitution)……………………………………p. 185
Retenir votre respiration plus longtemps, ignorer les affres de la faim et de la soif mais aussi (ou faire du surplace) pendant un sacré bout de temps. Surmonter les dangers liés à l’environnement (températures extrêmes , maladies).

Exploration (Sagesse)………………………………………..p. 185
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine aberrante.
Connaissances d’explorateur : se souvenir d’une information utile ayant attrait à un environnement souterrain (danger, indice, orientation, …).
Fourrager : Trouver de quoi boire et manger pour 24 heures (environnement souterrain relativement proche d’un milieu sauvage classique / 1 heure).

Histoire (Intelligence)………………………………………….p. 185
Connaissances liées à la royauté et autres leaders, aux guerres, légendes, personnalités, lois, coutumes, traditions et événements marquants.

Intimidation (Charisme)………………………………………p. 186
Influencer un interlocuteur en se montrant hostile, en le menaçant ouvertement ou tout simplement en faisant preuve de beaucoup de persuasion.

Intuition (Sagesse)……………………………………………..p. 186
Saisir la psychologie d’un individu, lire entre les lignes, analyser les manières de quelqu’un ou encore jauger la franchise d’un interlocuteur. Permet aussi de recueillir des indices, de bien se tenir en société ou tout simplement de comprendre si un individu est sous influence extérieure.

Larcin (Dextérité)………………………………………………..p. 186
Crochetage
Désamorçage : éviter de déclencher un piège après l’avoir détecté (Perception).
Passe-passe : escamoter un objet qui traîne assez petit pour tenir dans le creux de la main.
Vol à la tire : délester une créature d’un petit objet qu’elle ne tient pas en main.

Nature (Sagesse)………………………………………………..p. 188
Connaissance de la nature
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine naturelle.
Dressage
Fourrager : Trouver de quoi boire et manger pour 24 heures (1 heure).

Perception (Sagesse)………………………………………….p. 188
Détection ou fouille, Entendre, Trouver des traces. Déceler des indices, détecter une porte secrète, prendre conscience d’un danger imminent, trouver un piège, suivre une piste, écouter au travers d’une porte ou mettre la main sur des objets cachés.

Religion (Intelligence)…………………………………………p. 189
Connaissance de la religion
Connaissances des monstres : identifier une créature d’origine Immortelle ou Mort-vivant.

Soins (Sagesse)…………………………………………………p. 189
Premiers secours : action simple
Permettre à un allié l’utilisation d’un second souffle sans qu’il est besoin d’entreprendre une action.
Stabiliser un mourant. En cas de réussite, la cible n’a plus à effectuer de jet de sauvegarde contre la mort.
Conférer un jet de sauvegarde immédiatement ou avec +2 à la fin de son tour de jeu suivant.
Soigner une maladie

Article posté le Vendredi, juillet 30th, 2010 à 17:40 dans la catégorie Donjons & Dragons. Vous pouvez suivre les commentaires via votre lecteur RSS 2.0. Les commentaires sont clos.

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